lunes, 14 de octubre de 2013

La importancia de los cuerpos: cinco temas para el diseño de la interacción.

(How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design.)



La interacción del cuerpo con el entorno es sin duda un aspecto sumamente relevante para el aprendizaje humano, ya que la experiencia sensorial dota de significados al aprendizaje. Por lo tanto diseñar un entorno educativo dotado de interacciones entre la parte sensorio-motora del individuo y los recursos de aprendizaje (objetos de aprendizaje, materiales didácticos, TIC) sin duda potenciará y favorecerá al aprendizaje de contenidos en cualquier nivel y/o modalidad educativa.
 
Pero para diseñar una situación didáctica dotada de interacciones, es necesario tomar en cuenta algunos aspectos que tienen que ver con la corporeidad, la psicología, la pedagogía, la sociología y la filosofía. En el texto “How bodies matter: Five themes for interaction design.”, Klemmer, S., Hartmann, B. y Takayama, L. (2006) nos mencionan cinco aspectos, que son relevantes para el diseño de sistemas interactivos que enlazan a los mundos físicos con la tecnología en ambientes de aprendizaje.

Esto aspectos son:
 
1. Pensar a partir de la acción: El cuerpo y la mente están profundamente integrados en la coproducción de aprendizajes y razonamientos. De ahí la importancia de las interacciones tangibles en las experiencias de aprendizaje (entornos educativos y vida cotidiana). Se produce pensamiento/aprendizaje mediante la práctica; los sentidos juegan un papel muy importante en este proceso ya que aligeran la carga cognitiva.

2. Rendimiento: Trata de las habilidades centradas en la acción, es decir, los resultados complejos de lo que nuestros cuerpos son capaces de hacer. Se toman en cuenta las capacidades para manipular un instrumento/objeto de tal forma que se convierta en una extensión de nosotros mismos, pues la acción física puede ser más rápida que la cognición simbólica.

3. Visibilidad: Trata acerca del rol que tienen los objetos en el aprendizaje por colaboración. La visibilidad facilita la coordinación e implica el aprender en comunidades de aprendizaje a partir de la manipulación de objetos de aprendizaje.

4. Riesgo: Trata del riesgo que puede acarrear las interacciones con los objetos tangibles en su manipulación. Valorando el riesgo implicado, se desarrolla más compromiso y confianza para realizar una acción física, además de un sentido de responsabilidad debido en parte a las consecuencias que puede acarrear dicha acción.

5. Práctica abundante: Trata sobre lo tangible frente a lo intangible. Las nuevas tecnologías nos han provisto de sistemas fiables y precisos. Pero hay que hacer una valoración acerca de las ventajas que nos proporciona algún medio tecnológico para saber si su implementación tendrá un impacto positivo y si favorecerá el aprendizaje.

 

miércoles, 9 de octubre de 2013

Seis Enfoques de la Cognición Incorporada.

( Six views of embodied cognition.)


Antecedentes:


Proceso cognitivos y dispositivos periféricos de entrada y salida perceptual y motor.

Posturas:

· Filosofía de la mente

· Pensamiento sin imágenes

· Teorías de la percepción motora

· Psicología evolutiva

Ideas recientes y conceptos:


· Mente: dentro de un contexto que interactúa con el mundo.

· Cognición: retención de significado

· Actividad cognitiva: se lleva en el mundo real y es inherente a la percepción y a la acción

Mecanismos cognitivos:


1. Cognition is situated: son representaciones mentales de situaciones e imágenes de nuestro pasado (espacio), son mecanismos de procesamiento sensorial y control motor, en donde interactúa la mente y el mundo real (entrada y salida). Requiere de procesos cognitivos y habilidades situadas. Se podría comparar con conductas de supervivencia en la vida cotidiana de los procesos humanos.

2. Cognition is time pressured We are: Construir procedimientos para la interacción en tiempo real con el medio ambiente, requiere de tiempos para la toma de decisiones y de situaciones con respuesta inmediata.

3. We off-load cognitive work on to the environment: se basa en patrones o esquemas anteriores, interviene el recuerdo, la atención y memoria de trabajo y es posible la manipulación de la información en cada situación.

4. The environment is part off the cognitive system: el sistema cognitivo en relación al medio ambiente hace uso de pensamientos que involucran eventos cognitivos, razonamientos con principios fundamentales de la organización y función, así como la comprensión de la conducta. Un programa cognitivo y sistema abierto, con varios elementos: mecanismos de percepción, filtros de atención, memoria de trabajo, tiempos, distribución de la cognición, enfoques y teorías

5. Acknowledged for action: son mecanismos cognitivos en términos de función en la actividad adaptativa (percepción y memoria) junto con procesos mentales superiores como: memorizar , reconocer, codificar , almacenar, decodificar y actuar. Involucra conexiones directas basadas en patrones de acción particulares, representaciones almacenadas o construidas

6. Cognition off-line: es una actividad mental que es capaz de tener dominios de la cognición como:
  • Actividad abstracta (estructuras mentales)
  • Función sensoromotora (percepción y acción)
  • Ejecutar una simulación (mundo físico y simulación de situaciones externas)
  • Memoria ( episódica, de trabajo e implícita)
  • Lenguaje (símbolos, signos y relaciones gramaticales)
  • Tareas automatizadas
  • Razonamiento (resolución de problemas)
  • Modelos mentales 
  • Representaciones abstractas 
  • Introspección 
  • Cognición humana (inteligencia)

Mecanismos Cognitivos




domingo, 1 de septiembre de 2013

Experiencias en redes sociales de estudiantes universitarios usando Facebook...

(College students' social networking experiences on Facebook)



En la actualidad con el avance de la tecnología se han creado distintos medios y sitios para comunicarse, uno de los sitios web más usados es el Facebook, el cual ha sido una herramienta social de mucha relevancia, puesto que permite comunicarse e interactuar con quien se desee, y es utilizada por millones de personas en su mayoría adolescentes y jóvenes adultos, quienes pasan gran parte de su tiempo navegando en este sitio, por lo que representa una plataforma importante para el desarrollo social, emocional y cognitivo principalmente de los jóvenes.

Como medio de interacción entre pares, esta red social está contribuyendo en la formación de identidad de adolescentes, y en la adultez como medio para conservar o formar amistades e incluso relaciones profesionales, laborales, comerciales, etc. De acuerdo a Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009), como era de esperar, la retroalimentación positiva se relaciona con retroalimentación positiva de autoestima y negativo con autoestima negativa. Los hallazgos sugieren que los adolescentes utilizan las redes sociales como una forma de medir la opinión de pares acerca de sí mismos, que por lo tanto pueden influir en la formación de la identidad. Facebook no solo permite interactuar con personas conocidas si no también es un medio para “darse a conocer”, donde existe comunicación pública, parte de dar a conocer la identidad de quien lo utiliza.

Es imperante que este interés por el uso de los sitios webs pueda ser orientado como una herramienta no solo social si no también cognitiva, que apoye en la formación y educación de quien la utilice. Por lo que en lo referente al uso de las nuevas tecnologías con fines didácticos, es una necesidad imperiosa de la sociedad del siglo XXI, para lo cual, se requiere no sólo de enseñar habilidades y destrezas básicas para su manejo, sino además, a saber utilizarlas con la finalidad de apoyar el logro de aprendizajes significativos.


Referencias:

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje...

(Learning by design: Games as learning machines)

 
En la actualidad las personas tienen acceso a las nuevas tecnologías desde una temprana edad. Es muy común observar a niños y jóvenes manipulando dispositivos tecnológicos como teléfonos móviles, tabletas digitales, computadoras personales, consolas de videojuegos, entre otros. Muchos de estos dispositivos pueden utilizarse en el ámbito educativo, a través de situaciones de aprendizaje dónde pueden servir como enlace entre el aprendiz y el conocimiento. 
 
Dentro de las aplicaciones más atractivas que pueden ejecutarse en éstos dispositivos están los VIDEOJUEGOS, que muchas veces son percibidos por la población adulta como algo negativo, como pérdida de tiempo y hasta como elementos dañinos para los más jóvenes. Pero hay que reconocer, que si bien los videojuegos son una fuente de entretenimiento, también pueden ser de mucha utilidad para la generación de aprendizajes. Al utilizarlos como recursos didácticos o como objetos de aprendizaje (ODA’s) las personas pueden aprender a través de experiencias significativas mientras disfrutan el proceso, pues los videojuegos son atractivos, divertidos y pueden mantener interesado al usuario.
 
Los juegos de video pueden potenciar los aprendizajes a través de acciones que permiten empoderar al usuario-aprendiz, como:
 
  • El co-diseño, que da la posibilidad de que el usuario participe en el rediseño del videojuego a partir de su experiencia jugándolo y de esa manera hacerlo más acorde a sus necesidades. 
  • La personalización, que da la posibilidad de adaptar el juego al estilo de aprendizaje del usuario.
  • La identidad, que da la posibilidad de que el usuario-aprendiz se identifique con los personajes del videojuego.
  • La manipulación, los sentidos dan la posibilidad de que el videojuego sea una experiencia atractiva y significativa. 
 
También permiten el desarrollo de competencias en la Resolución de problemas y habilidades del pensamiento, pues a partir de los retos que impone el videojuego el alumno realiza procesos de análisis y diseño de estrategias para poder triunfar en el juego. Y cuando no logre triunfar, ese sentimiento de frustración que experimenta el usuario-aprendiz lo motiva a ser cada vez más creativo en sus estrategias de solución cada vez que reintenta jugar.



 Referencias:

Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
 
 

Una pedagogía de alfabetizaciones múltiples...

(A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures)



Desde sus inicios la educación se ha encargado de asegurar que los miembros de una sociedad se formen de modo que puedan desenvolverse y participar plenamente en ella, tanto en los ámbitos personal, público, laboral, entre otros. La pedagogía ha sido el medio para lograr lo anterior, pero las sociedades actuales se han visto obligadas a adaptarse y a crecer en torno a un proceso de globalización que ha cobrado fuerza a partir de la revolución tecnológica. Dicho proceso de adaptación y crecimiento se basa en nuevas formas de producir e intercambiar información y conocimiento. Lo que ha originado profundas transformaciones socioculturales que han incidido en diversos ámbitos, modificando los modos de producir, relacionarse y comunicarse.

Derivado de estos cambios vertiginosos, la misma pedagogía ha tenido que evolucionar, pues tradicionalmente se consideró a la alfabetización como el proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la lectoescritura limitada y restringida por un entorno monolingüe, monocultural y con canales limitados de comunicación. Ahora, es necesario contar con una alfabetización que tome en cuenta la diversidad cultural y lingüística, que aproveche la multiplicidad de canales y medios de comunicación. Pues las tecnologías han transformado nuestra forma de interactuar con los demás, han ampliado las posibilidades comunicativas que a su vez han ampliado las dimensiones educativas hacia nuevos escenarios que incluyen la capacidad de aprender, comprender e interactuar con la tecnología.

Por todo esto, se hace necesaria la revisión de los enfoques pedagógicos y la creación de metodologías apropiadas, porque si bien las nuevas tecnologías de la información y comunicación representan nuevas ayudas también representan nuevos retos. Por lo tanto para formar individuos plenamente alfabetos en el mundo actual, es necesaria una pedagogía que incluya el dominio de las nuevas competencias que demandan las nuevas tecnologías, ésta es la Pedagogía de las Albabetizaciones Múltiples (A Pedagogy of Multiliteracies).

Referencias:

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.

sábado, 6 de agosto de 2011

Y el mundo cayó en la telaraña!



Tim Berners-Lee imaginó la red en la que millones de usuarios se han visto atrapados desde hace 20 años.
Berners-Lee, en la época en que creó la Web.

La “Telaraña Mundial” o “World Wide Web”, tiene hoy en sus redes a más de 2 mil 100 millones de personas en todo el mundo…
Y seguramente eso ni siquiera cruzó por la mente de Tim Berners-Lee, considerado el padre de la WWW, quien vio nacer en 1991 su proyecto de una red de información en el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear).
El británico Berners-Lee, quien hoy día es el director del Consorcio de la World Wide Web (W3C), trabajó a principios de los 90 junto con el científico computacional belga Robert Cailliau en la propuesta de uso de algo llamado “hipertexto”, que consistía en la inclusión de enlaces a información ubicada en varios nodos de la Web.

Desde 1993 se estableció que el proyecto, que inicialmente se llamó ENQUIRE en el CERN, fuera de libre acceso para todos los usuarios. Gracias a la creación de la World Wide Web, Berners-Lee y Cailliau fueron honrados en 1995 por sus contribuciones al desarrollo de este proyecto por parte de la Asociación de Maquinaria Computacional.
De hecho, en el CERN se han creado gran parte de los planes de lo que es la tecnología de la Red, empezando en los 80. Cisco, que sostiene casi toda la infraestructura de la Internet, fue la empresa que implementó el primer ruteador IP (protocolo de Internet) en Europa. Además de los adelantos en este campo, el CERN también trabaja en temas como la computación grid y una red de educación e investigación llamada JANET.
Pero regresemos a la WWW. Luego de su nacimiento, con el paso de los años se convirtió en una fuente de conocimientos y cultura, cuyo objetivo siempre ha sido permitir a los colaboradores en cada uno de los sitios remotos el compartir entre sí ideas de un proyecto común, de acuerdo con lo expresado en aquel entonces por los proponentes.
Es importante aclarar, para los no entendidos, que la World Wide Web no es la Internet. Sobre esta última se ofrece una serie de servicios, entre ellos la Web, además de otros como el e-mail, algunos sistemas de juegos en línea, sistemas de chat IRC, y otros algo en desuso como el FTP (protocolo de transferencia de archivos) y Telnet. Todos estos no son la Web: son servicios de Internet.
En realidad, la Web está basada en una serie de páginas que utilizan el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP), que es la forma en que se transfieren a tu computadora las páginas web, las cuales a su vez están escritas en el lenguaje de marcación de hipertexto (HTML). Los servidores web y los navegadores web también forman parte del ecosistema de la WWW.
Al paso de los años, se ha ido eliminando de los nombres de dominio (que determinan la ubicación de los servidores web) las tres letras “www”. En un inicio, se ubicaban como parte de una distinción entre los otros servicios de Internet, como ftp.universidad.edu. El conjunto de servidores web que agrupan la WWW tienen una variedad de giros establecidos por el W3C y se denotan por la terminación de los nombres de las páginas web, entre ellos .edu, .org, .com, o los que se derivan de la ubicación geográfica, como .mx, .ca, .cl, etc.
La evolución de la web alcanzó un parteaguas en 2004, cuando se estableció el nacimiento de una “Web 2.0”. Esta segunda generación consiste en una serie de mejoras tecnológicas que plantean el fundamento para un subconjunto de servicios de la web, entre ellos las redes sociales (como Facebook y Twitter, que permiten a los usuarios definir su perfil e interactuar con otros usuarios), los wikis (sitios que facilitan a los usuarios ofrecer y editar contenido en línea en diferentes temas, el ejemplo más claro es Wikipedia).
También cubre aplicaciones que funcionan sobre un visualizador –o browser- de web (como las de los sitios bancarios, entre otros), y los blogs (que iniciaron esta nueva generación de la web a través de diarios en línea).
Así como en sus inicios la WWW pretendía la colaboración entre colegas, la generación 2.0 busca ir más allá hacia todo tipo de usuarios con un nivel de interacción nunca antes visto. Al final, la evolución es tan acelerada que bien podría superar su denominación de “2.0”.
En cuanto a las cifras, los 2 mil 100 millones de usuarios que actualmente tiene la Web se han logrado y seguirán creciendo exponencialmente gracias a la posibilidad de acceder a través de dispositivos móviles, tanto smartphones como tablets. De acuerdo con los estudios, el número de sitios web en operación supera los 110 millones a nivel mundial.
En fin, la historia de la WWW se sigue escribiendo día a día. Si eres usuario experimentado, seguro sabrás gran parte de lo aquí comentado. Si eres nuevo, vale la pena que te eches un clavado y conozcas más sobre lo que se ha ido convirtiendo en algo cotidiano desde hace 20 años.



Referencia

Zamora, J. C. (04 de Agosto de 2011). Prodigy MSN. Recuperado el 06 de Agosto de 2011, de Vida & Estilo - Vida Digital: 

http://estilos.prodigy.msn.com/vida-digital/articulo.aspx?cp-documentid=29857433

lunes, 2 de mayo de 2011

Utilización del paradigma sociocultural para el diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital.

Si desde un paradigma sociocultural el aprendizaje es conceptualizado como la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica, ¿de qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

Los humanos, por nuestra propia naturaleza, somos una especie muy sociable, puesto que gracias a las interacciones con otros, hemos adquirido diversos aspectos de nuestra herencia cultural y hemos desarrollado una gama de conocimientos con una gran carga socio-histórica; un ejemplo de esto, es el desarrollo de nuestro lenguaje.

Desde esta perspectiva, podemos decir que en el aprendizaje, el sujeto (visto como un ente individual) no es la única variable, participan otras más que no sólo apoyan al aprendizaje sino que son parte integral de él. Al intentar dar una explicación científica de los fenómenos de la mediación cultural alrededor de los procesos de aprendizaje, que no eran abordados por los estudios centrados en la construcción individual del conocimiento, surge el paradigma sociocultural propuesto por Vigotsky, que estudia al desarrollo y al aprendizaje como producto de la participación social vinculado al uso de herramientas culturales (Fernández Cárdenas, 2009a). Es importante recalcar que una de las herramientas principales que median la construcción del conocimiento es el mismo lenguaje. A partir de esto el alumno debe verse como un ente social, protagonista y producto de las múltiples interacciones sociales en las que se ve involucrado en su contexto escolar y social. En el ámbito escolar es necesario comprender el rol que juega el maestro en la construcción de conocimientos, ya que es la clave en el desarrollo intelectual del alumno, porque será quien socializará los contenidos científicos con los alumnos a partir de la instrucción y la construcción conjunta de conocimientos. Vigotsky (1978, en Fernández Cárdenas, 2009a) desarrolló el concepto de Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) para referirse a la importancia de este espacio de construcción conjunta.


Define a la ZDP como "la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinada por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz". Por lo tanto, el papel de la interacción social con los otros (especialmente los que saben más: expertos, maestros, padres, niños mayores, iguales, etc.) tiene importancia fundamental para el desarrollo psicológico (cognitivo, afectivo, etc.) del niño-alumno. El termino andamiaje, originalmente utilizado como una metáfora educativa, permite explicar desde una perspectiva sociocultural, la función tutorial del enseñante (profesor, un adulto o compañero más capaz) en el proceso de enseñanza aprendizaje. El andamiaje explica la asistencia o ayuda pedagógica que el enseñante otorga al aprendiz (estudiante) para que éste pueda resolver un problema, poder llevar a cabo una tarea o para la construcción de algún conocimiento; que en un nivel inicial, el aprendiz no podría hacerlo por sí solo. Ésta ayuda pedagógica, a manera de intervenciones del profesor para tender puentes cognitivos entre el conocimiento y el aprendiz, debe mantener una relación inversa con el nivel de competencia en la tarea de aprendizaje manifestado por el aprendiz, de manera tal que mientras más capaz sea el aprendiz de lograr el objetivo educativo planteado, menos serán las intervenciones del enseñante y viceversa (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010a, pág. 5). Bruner (1997, en Daniels, 2003) ha presentado un esquema detallado del término andamiaje y lo ha relacionado directamente con el concepto vygotskiano de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), que ubica el papel del enseñante y la naturaleza interpersonal del aprendizaje. El potencial de aprendizaje del aprendiz puede valorarse mediante la ZDP.


Para Vigotsky la relación entre sujeto y objeto de conocimiento no es una relación bipolar como en otros paradigmas, para él se convierte en un triangulo abierto en el que las tres vértices se representan por sujeto, objeto de conocimiento y los artefactos o instrumentos socioculturales. Y se encuentra abierto a la influencia de su contexto cultural. De esta manera la influencia del contexto cultural pasa a desempeñar un papel esencial y determinante en el desarrollo del sujeto quien no recibe pasivamente la influencia sino que la reconstruye activamente.

Para Leont’ev (1981, citado en Fernández Cárdenas, 2009b) la unidad de análisis más conveniente para considerarse en el análisis del desarrollo sociocultural de la mente o la conciencia humana es la noción de actividad, más específicamente la “Teoría de la actividad”. En esta teoría se caracteriza a la acción humana como un proceso mediado por herramientas y orientado a metas, el cual puede ser caracterizado en tres niveles, dependiendo del grado de atención o conciencia del sujeto en la organización de eventos: actividad, acción y operación. Pero como toda herramienta útil, para que su uso no se desvirtúe, éste debe ser mediado o condicionado a ciertas reglas de operación, convenidas socialmente por la comunidad (escolar y social), ampliando de esa manera la interacción entre los elementos de la teoría de la actividad, mostrado en el Triángulo expandido de la actividad o sistema de actividad, basado en Engeström (1990, citado en Fernández Cárdenas, 2009b).

Además de las relaciones sociales, la mediación a través de instrumentos o herramientas culturales permiten el desarrollo del alumno. Tomando en cuenta que estos se encuentran distribuidos en un flujo sociocultural del que también forma parte el sujeto que aprende. Una herramienta cultural que cobra mayor importancia en el aula es la computadora, y junto con ella los programas de cómputo que permiten llevar a cabo innumerables tareas dentro del currículo escolar, estas tecnologías junto con otro tipo de dispositivos y recursos digitales son las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Desde la perspectiva sociocultural, ésta herramienta es entendida como un artefacto que crea diferentes contextos de interacción que a su vez permiten al alumno apropiarse de conocimiento y desarrollar habilidades asociadas a la participación social alrededor de la computadora (Newman, Griffin y Cole, 1989, en Fernández Cárdenas, 2009a).

Las TIC pueden ser utilizadas en diversas actividades, entre ellas la educación, en donde su uso beneficia el desarrollo humano. Estas optimizan el manejo de la información y el desarrollo de la comunicación en todas sus expresiones. Las ventajas que pueden ofrecer las TIC dependen en gran medida de la manera en que se utilicen y la importancia que se les otorgue. Con ellas se pueden generar nuevas oportunidades de acceso a la información, desarrollar nuevas capacidades, fomentar la creatividad, el aprendizaje colaborativo, abrir nuevos canales de comunicación eliminando barreras de espacio y tiempo. Además, las TIC en el ámbito educativo, favorecen los procesos de aprendizaje, y dan más significado a los conocimientos que los alumnos van construyendo y permite al docente mejorar su práctica docente y ampliar sus competencias didácticas.

Entonces, podemos pensar en mejorar las pedagogías insertando estas tecnologías en las actividades escolares desde en diseño de las propuestas didácticas. Estas pedagogías pueden promover la comunicación y no sólo la oral, sino también la comunicación escrita, y hasta puede generar nuevas formas de expresión verbal que tienden a diversificar el lenguaje ya existente, simplificándolo sin demeritar el sentido de lo que se esté expresando. Se puede fomentar también el aprendizaje colaborativo, ya que el acceso a internet a través de las computadoras, los dispositivos móviles y las redes sociales, permite implementar estrategias de socialización. Por ejemplo, las redes sociales permiten la creación de comunidades de aprendizaje, ya que fomenta la creación de grupos de trabajo que son una fuente valiosa para la innovación, el aprendizaje y el conocimiento organizacional (Sengel, citado por López Falconi, 2010).

Las TIC y su implementación en las prácticas pedagógicas, revoluciona la naturaleza del aprendizaje, el rol del maestro y el diseño de las propuestas didácticas curriculares, debido a esto, también las estrategias de evaluación de los aprendizajes debe evolucionar para ajustarse a las practicas innovadoras de construcción de conocimiento a través de las TIC. Es por eso, que puede analizarse su impacto en el proceso educativo desde los cuatro principales enfoques de la psicología del aprendizaje. Pero sin duda, el paradigma que más se identifica en la implementación de esta tecnología es el sociocultural, puesto que muchas personas y en especial los alumnos ya experimentan con las TIC, y han aprendido a usarlas como producto de la mediación cultural y social en la que están, a partir de esto, el uso de estos dispositivos a generado diferentes contextos de interacción, permitiendo al alumno compartir y construir conocimientos, y también desarrollar habilidades asociadas a la participación social alrededor de la comunicación generada con los dispositivos (Fernández Cárdenas, 2009a).

Esto nos indica que las TIC, promueven practicas situadas; contextualizadas debido a que la comunicación y las diversas actividades alrededor de estos dispositivos se sustentan en prácticas de lengua escrita y la creación de diversos medios de comunicación visual (imágenes, videos, presentaciones, interactivos, etc) socialmente mediados y conceptualizados como procesos interactivos y dinámicos implementados de manera dialógica.

Para que la utilización de las TIC sea relevante en el proceso de enseñanza-aprendizaje es necesario cambiar el modo de evaluar y aun más importante, cambiar el concepto que se tiene de evaluación. Al igual que las TIC nos ayudan a potenciar los aprendizajes de los alumnos, también nos pueden ayudar a tener una evaluación más efectiva de los aprendizajes de los alumnos. Las posibilidades que nos dan las TIC nos permitirá sustituir o innovar estrategias de evaluación que veníamos aplicando en nuestra práctica docente, puesto que modifican los modelos educativos preestablecidos y a los escenarios de aprendizaje, tanto del contexto áulico como en otros espacios con flexibilidad de tiempo y espacio.

Referencias

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.

Díaz Barriga Arceo, F., & Hernández Rojas, G. (2010a). La función mediadora del docente y la intervención educativa. En Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista. (Tercera ed., págs. 1-14). México, D. F.: McGraw Hill.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.

López Falconi, J. E. / Compiladores: Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Tecnología Educativa y Redes de Aprendizaje de Colaboración(131-150). México: Trillas.