lunes, 14 de octubre de 2013

La importancia de los cuerpos: cinco temas para el diseño de la interacción.

(How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design.)



La interacción del cuerpo con el entorno es sin duda un aspecto sumamente relevante para el aprendizaje humano, ya que la experiencia sensorial dota de significados al aprendizaje. Por lo tanto diseñar un entorno educativo dotado de interacciones entre la parte sensorio-motora del individuo y los recursos de aprendizaje (objetos de aprendizaje, materiales didácticos, TIC) sin duda potenciará y favorecerá al aprendizaje de contenidos en cualquier nivel y/o modalidad educativa.
 
Pero para diseñar una situación didáctica dotada de interacciones, es necesario tomar en cuenta algunos aspectos que tienen que ver con la corporeidad, la psicología, la pedagogía, la sociología y la filosofía. En el texto “How bodies matter: Five themes for interaction design.”, Klemmer, S., Hartmann, B. y Takayama, L. (2006) nos mencionan cinco aspectos, que son relevantes para el diseño de sistemas interactivos que enlazan a los mundos físicos con la tecnología en ambientes de aprendizaje.

Esto aspectos son:
 
1. Pensar a partir de la acción: El cuerpo y la mente están profundamente integrados en la coproducción de aprendizajes y razonamientos. De ahí la importancia de las interacciones tangibles en las experiencias de aprendizaje (entornos educativos y vida cotidiana). Se produce pensamiento/aprendizaje mediante la práctica; los sentidos juegan un papel muy importante en este proceso ya que aligeran la carga cognitiva.

2. Rendimiento: Trata de las habilidades centradas en la acción, es decir, los resultados complejos de lo que nuestros cuerpos son capaces de hacer. Se toman en cuenta las capacidades para manipular un instrumento/objeto de tal forma que se convierta en una extensión de nosotros mismos, pues la acción física puede ser más rápida que la cognición simbólica.

3. Visibilidad: Trata acerca del rol que tienen los objetos en el aprendizaje por colaboración. La visibilidad facilita la coordinación e implica el aprender en comunidades de aprendizaje a partir de la manipulación de objetos de aprendizaje.

4. Riesgo: Trata del riesgo que puede acarrear las interacciones con los objetos tangibles en su manipulación. Valorando el riesgo implicado, se desarrolla más compromiso y confianza para realizar una acción física, además de un sentido de responsabilidad debido en parte a las consecuencias que puede acarrear dicha acción.

5. Práctica abundante: Trata sobre lo tangible frente a lo intangible. Las nuevas tecnologías nos han provisto de sistemas fiables y precisos. Pero hay que hacer una valoración acerca de las ventajas que nos proporciona algún medio tecnológico para saber si su implementación tendrá un impacto positivo y si favorecerá el aprendizaje.

 

miércoles, 9 de octubre de 2013

Seis Enfoques de la Cognición Incorporada.

( Six views of embodied cognition.)


Antecedentes:


Proceso cognitivos y dispositivos periféricos de entrada y salida perceptual y motor.

Posturas:

· Filosofía de la mente

· Pensamiento sin imágenes

· Teorías de la percepción motora

· Psicología evolutiva

Ideas recientes y conceptos:


· Mente: dentro de un contexto que interactúa con el mundo.

· Cognición: retención de significado

· Actividad cognitiva: se lleva en el mundo real y es inherente a la percepción y a la acción

Mecanismos cognitivos:


1. Cognition is situated: son representaciones mentales de situaciones e imágenes de nuestro pasado (espacio), son mecanismos de procesamiento sensorial y control motor, en donde interactúa la mente y el mundo real (entrada y salida). Requiere de procesos cognitivos y habilidades situadas. Se podría comparar con conductas de supervivencia en la vida cotidiana de los procesos humanos.

2. Cognition is time pressured We are: Construir procedimientos para la interacción en tiempo real con el medio ambiente, requiere de tiempos para la toma de decisiones y de situaciones con respuesta inmediata.

3. We off-load cognitive work on to the environment: se basa en patrones o esquemas anteriores, interviene el recuerdo, la atención y memoria de trabajo y es posible la manipulación de la información en cada situación.

4. The environment is part off the cognitive system: el sistema cognitivo en relación al medio ambiente hace uso de pensamientos que involucran eventos cognitivos, razonamientos con principios fundamentales de la organización y función, así como la comprensión de la conducta. Un programa cognitivo y sistema abierto, con varios elementos: mecanismos de percepción, filtros de atención, memoria de trabajo, tiempos, distribución de la cognición, enfoques y teorías

5. Acknowledged for action: son mecanismos cognitivos en términos de función en la actividad adaptativa (percepción y memoria) junto con procesos mentales superiores como: memorizar , reconocer, codificar , almacenar, decodificar y actuar. Involucra conexiones directas basadas en patrones de acción particulares, representaciones almacenadas o construidas

6. Cognition off-line: es una actividad mental que es capaz de tener dominios de la cognición como:
  • Actividad abstracta (estructuras mentales)
  • Función sensoromotora (percepción y acción)
  • Ejecutar una simulación (mundo físico y simulación de situaciones externas)
  • Memoria ( episódica, de trabajo e implícita)
  • Lenguaje (símbolos, signos y relaciones gramaticales)
  • Tareas automatizadas
  • Razonamiento (resolución de problemas)
  • Modelos mentales 
  • Representaciones abstractas 
  • Introspección 
  • Cognición humana (inteligencia)

Mecanismos Cognitivos




domingo, 1 de septiembre de 2013

Experiencias en redes sociales de estudiantes universitarios usando Facebook...

(College students' social networking experiences on Facebook)



En la actualidad con el avance de la tecnología se han creado distintos medios y sitios para comunicarse, uno de los sitios web más usados es el Facebook, el cual ha sido una herramienta social de mucha relevancia, puesto que permite comunicarse e interactuar con quien se desee, y es utilizada por millones de personas en su mayoría adolescentes y jóvenes adultos, quienes pasan gran parte de su tiempo navegando en este sitio, por lo que representa una plataforma importante para el desarrollo social, emocional y cognitivo principalmente de los jóvenes.

Como medio de interacción entre pares, esta red social está contribuyendo en la formación de identidad de adolescentes, y en la adultez como medio para conservar o formar amistades e incluso relaciones profesionales, laborales, comerciales, etc. De acuerdo a Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009), como era de esperar, la retroalimentación positiva se relaciona con retroalimentación positiva de autoestima y negativo con autoestima negativa. Los hallazgos sugieren que los adolescentes utilizan las redes sociales como una forma de medir la opinión de pares acerca de sí mismos, que por lo tanto pueden influir en la formación de la identidad. Facebook no solo permite interactuar con personas conocidas si no también es un medio para “darse a conocer”, donde existe comunicación pública, parte de dar a conocer la identidad de quien lo utiliza.

Es imperante que este interés por el uso de los sitios webs pueda ser orientado como una herramienta no solo social si no también cognitiva, que apoye en la formación y educación de quien la utilice. Por lo que en lo referente al uso de las nuevas tecnologías con fines didácticos, es una necesidad imperiosa de la sociedad del siglo XXI, para lo cual, se requiere no sólo de enseñar habilidades y destrezas básicas para su manejo, sino además, a saber utilizarlas con la finalidad de apoyar el logro de aprendizajes significativos.


Referencias:

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje...

(Learning by design: Games as learning machines)

 
En la actualidad las personas tienen acceso a las nuevas tecnologías desde una temprana edad. Es muy común observar a niños y jóvenes manipulando dispositivos tecnológicos como teléfonos móviles, tabletas digitales, computadoras personales, consolas de videojuegos, entre otros. Muchos de estos dispositivos pueden utilizarse en el ámbito educativo, a través de situaciones de aprendizaje dónde pueden servir como enlace entre el aprendiz y el conocimiento. 
 
Dentro de las aplicaciones más atractivas que pueden ejecutarse en éstos dispositivos están los VIDEOJUEGOS, que muchas veces son percibidos por la población adulta como algo negativo, como pérdida de tiempo y hasta como elementos dañinos para los más jóvenes. Pero hay que reconocer, que si bien los videojuegos son una fuente de entretenimiento, también pueden ser de mucha utilidad para la generación de aprendizajes. Al utilizarlos como recursos didácticos o como objetos de aprendizaje (ODA’s) las personas pueden aprender a través de experiencias significativas mientras disfrutan el proceso, pues los videojuegos son atractivos, divertidos y pueden mantener interesado al usuario.
 
Los juegos de video pueden potenciar los aprendizajes a través de acciones que permiten empoderar al usuario-aprendiz, como:
 
  • El co-diseño, que da la posibilidad de que el usuario participe en el rediseño del videojuego a partir de su experiencia jugándolo y de esa manera hacerlo más acorde a sus necesidades. 
  • La personalización, que da la posibilidad de adaptar el juego al estilo de aprendizaje del usuario.
  • La identidad, que da la posibilidad de que el usuario-aprendiz se identifique con los personajes del videojuego.
  • La manipulación, los sentidos dan la posibilidad de que el videojuego sea una experiencia atractiva y significativa. 
 
También permiten el desarrollo de competencias en la Resolución de problemas y habilidades del pensamiento, pues a partir de los retos que impone el videojuego el alumno realiza procesos de análisis y diseño de estrategias para poder triunfar en el juego. Y cuando no logre triunfar, ese sentimiento de frustración que experimenta el usuario-aprendiz lo motiva a ser cada vez más creativo en sus estrategias de solución cada vez que reintenta jugar.



 Referencias:

Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
 
 

Una pedagogía de alfabetizaciones múltiples...

(A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures)



Desde sus inicios la educación se ha encargado de asegurar que los miembros de una sociedad se formen de modo que puedan desenvolverse y participar plenamente en ella, tanto en los ámbitos personal, público, laboral, entre otros. La pedagogía ha sido el medio para lograr lo anterior, pero las sociedades actuales se han visto obligadas a adaptarse y a crecer en torno a un proceso de globalización que ha cobrado fuerza a partir de la revolución tecnológica. Dicho proceso de adaptación y crecimiento se basa en nuevas formas de producir e intercambiar información y conocimiento. Lo que ha originado profundas transformaciones socioculturales que han incidido en diversos ámbitos, modificando los modos de producir, relacionarse y comunicarse.

Derivado de estos cambios vertiginosos, la misma pedagogía ha tenido que evolucionar, pues tradicionalmente se consideró a la alfabetización como el proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la lectoescritura limitada y restringida por un entorno monolingüe, monocultural y con canales limitados de comunicación. Ahora, es necesario contar con una alfabetización que tome en cuenta la diversidad cultural y lingüística, que aproveche la multiplicidad de canales y medios de comunicación. Pues las tecnologías han transformado nuestra forma de interactuar con los demás, han ampliado las posibilidades comunicativas que a su vez han ampliado las dimensiones educativas hacia nuevos escenarios que incluyen la capacidad de aprender, comprender e interactuar con la tecnología.

Por todo esto, se hace necesaria la revisión de los enfoques pedagógicos y la creación de metodologías apropiadas, porque si bien las nuevas tecnologías de la información y comunicación representan nuevas ayudas también representan nuevos retos. Por lo tanto para formar individuos plenamente alfabetos en el mundo actual, es necesaria una pedagogía que incluya el dominio de las nuevas competencias que demandan las nuevas tecnologías, ésta es la Pedagogía de las Albabetizaciones Múltiples (A Pedagogy of Multiliteracies).

Referencias:

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.