(Learning by design: Games as learning machines)
En la actualidad las personas tienen acceso a las nuevas tecnologías desde una temprana edad. Es muy común observar a niños y jóvenes manipulando dispositivos tecnológicos como teléfonos móviles, tabletas digitales, computadoras personales, consolas de videojuegos, entre otros. Muchos de estos dispositivos pueden utilizarse en el ámbito educativo, a través de situaciones de aprendizaje dónde pueden servir como enlace entre el aprendiz y el conocimiento.
Dentro de las aplicaciones más atractivas que pueden ejecutarse en éstos dispositivos están los VIDEOJUEGOS, que muchas veces son percibidos por la población adulta como algo negativo, como pérdida de tiempo y hasta como elementos dañinos para los más jóvenes. Pero hay que reconocer, que si bien los videojuegos son una fuente de entretenimiento, también pueden ser de mucha utilidad para la generación de aprendizajes. Al utilizarlos como recursos didácticos o como objetos de aprendizaje (ODA’s) las personas pueden aprender a través de experiencias significativas mientras disfrutan el proceso, pues los videojuegos son atractivos, divertidos y pueden mantener interesado al usuario.
Los juegos de video pueden potenciar los aprendizajes a través de acciones que permiten empoderar al usuario-aprendiz, como:
- El co-diseño, que da la posibilidad de que el usuario participe en el rediseño del videojuego a partir de su experiencia jugándolo y de esa manera hacerlo más acorde a sus necesidades.
- La personalización, que da la posibilidad de adaptar el juego al estilo de aprendizaje del usuario.
- La identidad, que da la posibilidad de que el usuario-aprendiz se identifique con los personajes del videojuego.
- La manipulación, los sentidos dan la posibilidad de que el videojuego sea una experiencia atractiva y significativa.
También permiten el desarrollo de competencias en la Resolución de problemas y habilidades del pensamiento, pues a partir de los retos que impone el videojuego el alumno realiza procesos de análisis y diseño de estrategias para poder triunfar en el juego. Y cuando no logre triunfar, ese sentimiento de frustración que experimenta el usuario-aprendiz lo motiva a ser cada vez más creativo en sus estrategias de solución cada vez que reintenta jugar.
Referencias:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Referencias:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Considero que el uso de los distintos dispositivos electrónicos (teléfonos inteligentes, tabletas digitales, PC y otros) son parte importante en el desarrollo de aprendizajes y experiencias significativas para los alumnos y docentes. Sin embargo hay que considerar que muchas veces estas herramientas solo son utilizadas como mero consumismo de tecnología, por lo que debemos considerar y aprender hacer uso de estos dispositivos de manera activa para que los mismos alumnos y docentes sean sujetos activos y no meros consumidores.
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