(College students' social networking experiences on Facebook)
En la actualidad con el avance de la tecnología se han creado distintos medios y sitios para comunicarse, uno de los sitios web más usados es el Facebook, el cual ha sido una herramienta social de mucha relevancia, puesto que permite comunicarse e interactuar con quien se desee, y es utilizada por millones de personas en su mayoría adolescentes y jóvenes adultos, quienes pasan gran parte de su tiempo navegando en este sitio, por lo que representa una plataforma importante para el desarrollo social, emocional y cognitivo principalmente de los jóvenes.
Como medio de interacción entre pares, esta red social está contribuyendo en la formación de identidad de adolescentes, y en la adultez como medio para conservar o formar amistades e incluso relaciones profesionales, laborales, comerciales, etc. De acuerdo a Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009), como era de esperar, la retroalimentación positiva se relaciona con retroalimentación positiva de autoestima y negativo con autoestima negativa. Los hallazgos sugieren que los adolescentes utilizan las redes sociales como una forma de medir la opinión de pares acerca de sí mismos, que por lo tanto pueden influir en la formación de la identidad. Facebook no solo permite interactuar con personas conocidas si no también es un medio para “darse a conocer”, donde existe comunicación pública, parte de dar a conocer la identidad de quien lo utiliza.
Es imperante que este interés por el uso de los sitios webs pueda ser orientado como una herramienta no solo social si no también cognitiva, que apoye en la formación y educación de quien la utilice. Por lo que en lo referente al uso de las nuevas tecnologías con fines didácticos, es una necesidad imperiosa de la sociedad del siglo XXI, para lo cual, se requiere no sólo de enseñar habilidades y destrezas básicas para su manejo, sino además, a saber utilizarlas con la finalidad de apoyar el logro de aprendizajes significativos.
Referencias:
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.
domingo, 1 de septiembre de 2013
Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje...
(Learning by design: Games as learning machines)
En la actualidad las personas tienen acceso a las nuevas tecnologías desde una temprana edad. Es muy común observar a niños y jóvenes manipulando dispositivos tecnológicos como teléfonos móviles, tabletas digitales, computadoras personales, consolas de videojuegos, entre otros. Muchos de estos dispositivos pueden utilizarse en el ámbito educativo, a través de situaciones de aprendizaje dónde pueden servir como enlace entre el aprendiz y el conocimiento.
Dentro de las aplicaciones más atractivas que pueden ejecutarse en éstos dispositivos están los VIDEOJUEGOS, que muchas veces son percibidos por la población adulta como algo negativo, como pérdida de tiempo y hasta como elementos dañinos para los más jóvenes. Pero hay que reconocer, que si bien los videojuegos son una fuente de entretenimiento, también pueden ser de mucha utilidad para la generación de aprendizajes. Al utilizarlos como recursos didácticos o como objetos de aprendizaje (ODA’s) las personas pueden aprender a través de experiencias significativas mientras disfrutan el proceso, pues los videojuegos son atractivos, divertidos y pueden mantener interesado al usuario.
Los juegos de video pueden potenciar los aprendizajes a través de acciones que permiten empoderar al usuario-aprendiz, como:
- El co-diseño, que da la posibilidad de que el usuario participe en el rediseño del videojuego a partir de su experiencia jugándolo y de esa manera hacerlo más acorde a sus necesidades.
- La personalización, que da la posibilidad de adaptar el juego al estilo de aprendizaje del usuario.
- La identidad, que da la posibilidad de que el usuario-aprendiz se identifique con los personajes del videojuego.
- La manipulación, los sentidos dan la posibilidad de que el videojuego sea una experiencia atractiva y significativa.
También permiten el desarrollo de competencias en la Resolución de problemas y habilidades del pensamiento, pues a partir de los retos que impone el videojuego el alumno realiza procesos de análisis y diseño de estrategias para poder triunfar en el juego. Y cuando no logre triunfar, ese sentimiento de frustración que experimenta el usuario-aprendiz lo motiva a ser cada vez más creativo en sus estrategias de solución cada vez que reintenta jugar.
Referencias:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Referencias:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Una pedagogía de alfabetizaciones múltiples...
(A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures)
Desde sus inicios la educación se ha encargado de asegurar que los miembros de una sociedad se formen de modo que puedan desenvolverse y participar plenamente en ella, tanto en los ámbitos personal, público, laboral, entre otros. La pedagogía ha sido el medio para lograr lo anterior, pero las sociedades actuales se han visto obligadas a adaptarse y a crecer en torno a un proceso de globalización que ha cobrado fuerza a partir de la revolución tecnológica. Dicho proceso de adaptación y crecimiento se basa en nuevas formas de producir e intercambiar información y conocimiento. Lo que ha originado profundas transformaciones socioculturales que han incidido en diversos ámbitos, modificando los modos de producir, relacionarse y comunicarse.
Derivado de estos cambios vertiginosos, la misma pedagogía ha tenido que evolucionar, pues tradicionalmente se consideró a la alfabetización como el proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la lectoescritura limitada y restringida por un entorno monolingüe, monocultural y con canales limitados de comunicación. Ahora, es necesario contar con una alfabetización que tome en cuenta la diversidad cultural y lingüística, que aproveche la multiplicidad de canales y medios de comunicación. Pues las tecnologías han transformado nuestra forma de interactuar con los demás, han ampliado las posibilidades comunicativas que a su vez han ampliado las dimensiones educativas hacia nuevos escenarios que incluyen la capacidad de aprender, comprender e interactuar con la tecnología.
Por todo esto, se hace necesaria la revisión de los enfoques pedagógicos y la creación de metodologías apropiadas, porque si bien las nuevas tecnologías de la información y comunicación representan nuevas ayudas también representan nuevos retos. Por lo tanto para formar individuos plenamente alfabetos en el mundo actual, es necesaria una pedagogía que incluya el dominio de las nuevas competencias que demandan las nuevas tecnologías, ésta es la Pedagogía de las Albabetizaciones Múltiples (A Pedagogy of Multiliteracies).
Referencias:
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.
Desde sus inicios la educación se ha encargado de asegurar que los miembros de una sociedad se formen de modo que puedan desenvolverse y participar plenamente en ella, tanto en los ámbitos personal, público, laboral, entre otros. La pedagogía ha sido el medio para lograr lo anterior, pero las sociedades actuales se han visto obligadas a adaptarse y a crecer en torno a un proceso de globalización que ha cobrado fuerza a partir de la revolución tecnológica. Dicho proceso de adaptación y crecimiento se basa en nuevas formas de producir e intercambiar información y conocimiento. Lo que ha originado profundas transformaciones socioculturales que han incidido en diversos ámbitos, modificando los modos de producir, relacionarse y comunicarse.
Derivado de estos cambios vertiginosos, la misma pedagogía ha tenido que evolucionar, pues tradicionalmente se consideró a la alfabetización como el proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la lectoescritura limitada y restringida por un entorno monolingüe, monocultural y con canales limitados de comunicación. Ahora, es necesario contar con una alfabetización que tome en cuenta la diversidad cultural y lingüística, que aproveche la multiplicidad de canales y medios de comunicación. Pues las tecnologías han transformado nuestra forma de interactuar con los demás, han ampliado las posibilidades comunicativas que a su vez han ampliado las dimensiones educativas hacia nuevos escenarios que incluyen la capacidad de aprender, comprender e interactuar con la tecnología.
Por todo esto, se hace necesaria la revisión de los enfoques pedagógicos y la creación de metodologías apropiadas, porque si bien las nuevas tecnologías de la información y comunicación representan nuevas ayudas también representan nuevos retos. Por lo tanto para formar individuos plenamente alfabetos en el mundo actual, es necesaria una pedagogía que incluya el dominio de las nuevas competencias que demandan las nuevas tecnologías, ésta es la Pedagogía de las Albabetizaciones Múltiples (A Pedagogy of Multiliteracies).
Referencias:
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.
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