domingo, 1 de septiembre de 2013

Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje...

(Learning by design: Games as learning machines)

 
En la actualidad las personas tienen acceso a las nuevas tecnologías desde una temprana edad. Es muy común observar a niños y jóvenes manipulando dispositivos tecnológicos como teléfonos móviles, tabletas digitales, computadoras personales, consolas de videojuegos, entre otros. Muchos de estos dispositivos pueden utilizarse en el ámbito educativo, a través de situaciones de aprendizaje dónde pueden servir como enlace entre el aprendiz y el conocimiento. 
 
Dentro de las aplicaciones más atractivas que pueden ejecutarse en éstos dispositivos están los VIDEOJUEGOS, que muchas veces son percibidos por la población adulta como algo negativo, como pérdida de tiempo y hasta como elementos dañinos para los más jóvenes. Pero hay que reconocer, que si bien los videojuegos son una fuente de entretenimiento, también pueden ser de mucha utilidad para la generación de aprendizajes. Al utilizarlos como recursos didácticos o como objetos de aprendizaje (ODA’s) las personas pueden aprender a través de experiencias significativas mientras disfrutan el proceso, pues los videojuegos son atractivos, divertidos y pueden mantener interesado al usuario.
 
Los juegos de video pueden potenciar los aprendizajes a través de acciones que permiten empoderar al usuario-aprendiz, como:
 
  • El co-diseño, que da la posibilidad de que el usuario participe en el rediseño del videojuego a partir de su experiencia jugándolo y de esa manera hacerlo más acorde a sus necesidades. 
  • La personalización, que da la posibilidad de adaptar el juego al estilo de aprendizaje del usuario.
  • La identidad, que da la posibilidad de que el usuario-aprendiz se identifique con los personajes del videojuego.
  • La manipulación, los sentidos dan la posibilidad de que el videojuego sea una experiencia atractiva y significativa. 
 
También permiten el desarrollo de competencias en la Resolución de problemas y habilidades del pensamiento, pues a partir de los retos que impone el videojuego el alumno realiza procesos de análisis y diseño de estrategias para poder triunfar en el juego. Y cuando no logre triunfar, ese sentimiento de frustración que experimenta el usuario-aprendiz lo motiva a ser cada vez más creativo en sus estrategias de solución cada vez que reintenta jugar.



 Referencias:

Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
 
 

Una pedagogía de alfabetizaciones múltiples...

(A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures)



Desde sus inicios la educación se ha encargado de asegurar que los miembros de una sociedad se formen de modo que puedan desenvolverse y participar plenamente en ella, tanto en los ámbitos personal, público, laboral, entre otros. La pedagogía ha sido el medio para lograr lo anterior, pero las sociedades actuales se han visto obligadas a adaptarse y a crecer en torno a un proceso de globalización que ha cobrado fuerza a partir de la revolución tecnológica. Dicho proceso de adaptación y crecimiento se basa en nuevas formas de producir e intercambiar información y conocimiento. Lo que ha originado profundas transformaciones socioculturales que han incidido en diversos ámbitos, modificando los modos de producir, relacionarse y comunicarse.

Derivado de estos cambios vertiginosos, la misma pedagogía ha tenido que evolucionar, pues tradicionalmente se consideró a la alfabetización como el proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la lectoescritura limitada y restringida por un entorno monolingüe, monocultural y con canales limitados de comunicación. Ahora, es necesario contar con una alfabetización que tome en cuenta la diversidad cultural y lingüística, que aproveche la multiplicidad de canales y medios de comunicación. Pues las tecnologías han transformado nuestra forma de interactuar con los demás, han ampliado las posibilidades comunicativas que a su vez han ampliado las dimensiones educativas hacia nuevos escenarios que incluyen la capacidad de aprender, comprender e interactuar con la tecnología.

Por todo esto, se hace necesaria la revisión de los enfoques pedagógicos y la creación de metodologías apropiadas, porque si bien las nuevas tecnologías de la información y comunicación representan nuevas ayudas también representan nuevos retos. Por lo tanto para formar individuos plenamente alfabetos en el mundo actual, es necesaria una pedagogía que incluya el dominio de las nuevas competencias que demandan las nuevas tecnologías, ésta es la Pedagogía de las Albabetizaciones Múltiples (A Pedagogy of Multiliteracies).

Referencias:

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.

sábado, 6 de agosto de 2011

Y el mundo cayó en la telaraña!



Tim Berners-Lee imaginó la red en la que millones de usuarios se han visto atrapados desde hace 20 años.
Berners-Lee, en la época en que creó la Web.

La “Telaraña Mundial” o “World Wide Web”, tiene hoy en sus redes a más de 2 mil 100 millones de personas en todo el mundo…
Y seguramente eso ni siquiera cruzó por la mente de Tim Berners-Lee, considerado el padre de la WWW, quien vio nacer en 1991 su proyecto de una red de información en el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear).
El británico Berners-Lee, quien hoy día es el director del Consorcio de la World Wide Web (W3C), trabajó a principios de los 90 junto con el científico computacional belga Robert Cailliau en la propuesta de uso de algo llamado “hipertexto”, que consistía en la inclusión de enlaces a información ubicada en varios nodos de la Web.

Desde 1993 se estableció que el proyecto, que inicialmente se llamó ENQUIRE en el CERN, fuera de libre acceso para todos los usuarios. Gracias a la creación de la World Wide Web, Berners-Lee y Cailliau fueron honrados en 1995 por sus contribuciones al desarrollo de este proyecto por parte de la Asociación de Maquinaria Computacional.
De hecho, en el CERN se han creado gran parte de los planes de lo que es la tecnología de la Red, empezando en los 80. Cisco, que sostiene casi toda la infraestructura de la Internet, fue la empresa que implementó el primer ruteador IP (protocolo de Internet) en Europa. Además de los adelantos en este campo, el CERN también trabaja en temas como la computación grid y una red de educación e investigación llamada JANET.
Pero regresemos a la WWW. Luego de su nacimiento, con el paso de los años se convirtió en una fuente de conocimientos y cultura, cuyo objetivo siempre ha sido permitir a los colaboradores en cada uno de los sitios remotos el compartir entre sí ideas de un proyecto común, de acuerdo con lo expresado en aquel entonces por los proponentes.
Es importante aclarar, para los no entendidos, que la World Wide Web no es la Internet. Sobre esta última se ofrece una serie de servicios, entre ellos la Web, además de otros como el e-mail, algunos sistemas de juegos en línea, sistemas de chat IRC, y otros algo en desuso como el FTP (protocolo de transferencia de archivos) y Telnet. Todos estos no son la Web: son servicios de Internet.
En realidad, la Web está basada en una serie de páginas que utilizan el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP), que es la forma en que se transfieren a tu computadora las páginas web, las cuales a su vez están escritas en el lenguaje de marcación de hipertexto (HTML). Los servidores web y los navegadores web también forman parte del ecosistema de la WWW.
Al paso de los años, se ha ido eliminando de los nombres de dominio (que determinan la ubicación de los servidores web) las tres letras “www”. En un inicio, se ubicaban como parte de una distinción entre los otros servicios de Internet, como ftp.universidad.edu. El conjunto de servidores web que agrupan la WWW tienen una variedad de giros establecidos por el W3C y se denotan por la terminación de los nombres de las páginas web, entre ellos .edu, .org, .com, o los que se derivan de la ubicación geográfica, como .mx, .ca, .cl, etc.
La evolución de la web alcanzó un parteaguas en 2004, cuando se estableció el nacimiento de una “Web 2.0”. Esta segunda generación consiste en una serie de mejoras tecnológicas que plantean el fundamento para un subconjunto de servicios de la web, entre ellos las redes sociales (como Facebook y Twitter, que permiten a los usuarios definir su perfil e interactuar con otros usuarios), los wikis (sitios que facilitan a los usuarios ofrecer y editar contenido en línea en diferentes temas, el ejemplo más claro es Wikipedia).
También cubre aplicaciones que funcionan sobre un visualizador –o browser- de web (como las de los sitios bancarios, entre otros), y los blogs (que iniciaron esta nueva generación de la web a través de diarios en línea).
Así como en sus inicios la WWW pretendía la colaboración entre colegas, la generación 2.0 busca ir más allá hacia todo tipo de usuarios con un nivel de interacción nunca antes visto. Al final, la evolución es tan acelerada que bien podría superar su denominación de “2.0”.
En cuanto a las cifras, los 2 mil 100 millones de usuarios que actualmente tiene la Web se han logrado y seguirán creciendo exponencialmente gracias a la posibilidad de acceder a través de dispositivos móviles, tanto smartphones como tablets. De acuerdo con los estudios, el número de sitios web en operación supera los 110 millones a nivel mundial.
En fin, la historia de la WWW se sigue escribiendo día a día. Si eres usuario experimentado, seguro sabrás gran parte de lo aquí comentado. Si eres nuevo, vale la pena que te eches un clavado y conozcas más sobre lo que se ha ido convirtiendo en algo cotidiano desde hace 20 años.



Referencia

Zamora, J. C. (04 de Agosto de 2011). Prodigy MSN. Recuperado el 06 de Agosto de 2011, de Vida & Estilo - Vida Digital: 

http://estilos.prodigy.msn.com/vida-digital/articulo.aspx?cp-documentid=29857433

lunes, 2 de mayo de 2011

Utilización del paradigma sociocultural para el diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital.

Si desde un paradigma sociocultural el aprendizaje es conceptualizado como la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica, ¿de qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

Los humanos, por nuestra propia naturaleza, somos una especie muy sociable, puesto que gracias a las interacciones con otros, hemos adquirido diversos aspectos de nuestra herencia cultural y hemos desarrollado una gama de conocimientos con una gran carga socio-histórica; un ejemplo de esto, es el desarrollo de nuestro lenguaje.

Desde esta perspectiva, podemos decir que en el aprendizaje, el sujeto (visto como un ente individual) no es la única variable, participan otras más que no sólo apoyan al aprendizaje sino que son parte integral de él. Al intentar dar una explicación científica de los fenómenos de la mediación cultural alrededor de los procesos de aprendizaje, que no eran abordados por los estudios centrados en la construcción individual del conocimiento, surge el paradigma sociocultural propuesto por Vigotsky, que estudia al desarrollo y al aprendizaje como producto de la participación social vinculado al uso de herramientas culturales (Fernández Cárdenas, 2009a). Es importante recalcar que una de las herramientas principales que median la construcción del conocimiento es el mismo lenguaje. A partir de esto el alumno debe verse como un ente social, protagonista y producto de las múltiples interacciones sociales en las que se ve involucrado en su contexto escolar y social. En el ámbito escolar es necesario comprender el rol que juega el maestro en la construcción de conocimientos, ya que es la clave en el desarrollo intelectual del alumno, porque será quien socializará los contenidos científicos con los alumnos a partir de la instrucción y la construcción conjunta de conocimientos. Vigotsky (1978, en Fernández Cárdenas, 2009a) desarrolló el concepto de Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) para referirse a la importancia de este espacio de construcción conjunta.


Define a la ZDP como "la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinada por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz". Por lo tanto, el papel de la interacción social con los otros (especialmente los que saben más: expertos, maestros, padres, niños mayores, iguales, etc.) tiene importancia fundamental para el desarrollo psicológico (cognitivo, afectivo, etc.) del niño-alumno. El termino andamiaje, originalmente utilizado como una metáfora educativa, permite explicar desde una perspectiva sociocultural, la función tutorial del enseñante (profesor, un adulto o compañero más capaz) en el proceso de enseñanza aprendizaje. El andamiaje explica la asistencia o ayuda pedagógica que el enseñante otorga al aprendiz (estudiante) para que éste pueda resolver un problema, poder llevar a cabo una tarea o para la construcción de algún conocimiento; que en un nivel inicial, el aprendiz no podría hacerlo por sí solo. Ésta ayuda pedagógica, a manera de intervenciones del profesor para tender puentes cognitivos entre el conocimiento y el aprendiz, debe mantener una relación inversa con el nivel de competencia en la tarea de aprendizaje manifestado por el aprendiz, de manera tal que mientras más capaz sea el aprendiz de lograr el objetivo educativo planteado, menos serán las intervenciones del enseñante y viceversa (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010a, pág. 5). Bruner (1997, en Daniels, 2003) ha presentado un esquema detallado del término andamiaje y lo ha relacionado directamente con el concepto vygotskiano de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), que ubica el papel del enseñante y la naturaleza interpersonal del aprendizaje. El potencial de aprendizaje del aprendiz puede valorarse mediante la ZDP.


Para Vigotsky la relación entre sujeto y objeto de conocimiento no es una relación bipolar como en otros paradigmas, para él se convierte en un triangulo abierto en el que las tres vértices se representan por sujeto, objeto de conocimiento y los artefactos o instrumentos socioculturales. Y se encuentra abierto a la influencia de su contexto cultural. De esta manera la influencia del contexto cultural pasa a desempeñar un papel esencial y determinante en el desarrollo del sujeto quien no recibe pasivamente la influencia sino que la reconstruye activamente.

Para Leont’ev (1981, citado en Fernández Cárdenas, 2009b) la unidad de análisis más conveniente para considerarse en el análisis del desarrollo sociocultural de la mente o la conciencia humana es la noción de actividad, más específicamente la “Teoría de la actividad”. En esta teoría se caracteriza a la acción humana como un proceso mediado por herramientas y orientado a metas, el cual puede ser caracterizado en tres niveles, dependiendo del grado de atención o conciencia del sujeto en la organización de eventos: actividad, acción y operación. Pero como toda herramienta útil, para que su uso no se desvirtúe, éste debe ser mediado o condicionado a ciertas reglas de operación, convenidas socialmente por la comunidad (escolar y social), ampliando de esa manera la interacción entre los elementos de la teoría de la actividad, mostrado en el Triángulo expandido de la actividad o sistema de actividad, basado en Engeström (1990, citado en Fernández Cárdenas, 2009b).

Además de las relaciones sociales, la mediación a través de instrumentos o herramientas culturales permiten el desarrollo del alumno. Tomando en cuenta que estos se encuentran distribuidos en un flujo sociocultural del que también forma parte el sujeto que aprende. Una herramienta cultural que cobra mayor importancia en el aula es la computadora, y junto con ella los programas de cómputo que permiten llevar a cabo innumerables tareas dentro del currículo escolar, estas tecnologías junto con otro tipo de dispositivos y recursos digitales son las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Desde la perspectiva sociocultural, ésta herramienta es entendida como un artefacto que crea diferentes contextos de interacción que a su vez permiten al alumno apropiarse de conocimiento y desarrollar habilidades asociadas a la participación social alrededor de la computadora (Newman, Griffin y Cole, 1989, en Fernández Cárdenas, 2009a).

Las TIC pueden ser utilizadas en diversas actividades, entre ellas la educación, en donde su uso beneficia el desarrollo humano. Estas optimizan el manejo de la información y el desarrollo de la comunicación en todas sus expresiones. Las ventajas que pueden ofrecer las TIC dependen en gran medida de la manera en que se utilicen y la importancia que se les otorgue. Con ellas se pueden generar nuevas oportunidades de acceso a la información, desarrollar nuevas capacidades, fomentar la creatividad, el aprendizaje colaborativo, abrir nuevos canales de comunicación eliminando barreras de espacio y tiempo. Además, las TIC en el ámbito educativo, favorecen los procesos de aprendizaje, y dan más significado a los conocimientos que los alumnos van construyendo y permite al docente mejorar su práctica docente y ampliar sus competencias didácticas.

Entonces, podemos pensar en mejorar las pedagogías insertando estas tecnologías en las actividades escolares desde en diseño de las propuestas didácticas. Estas pedagogías pueden promover la comunicación y no sólo la oral, sino también la comunicación escrita, y hasta puede generar nuevas formas de expresión verbal que tienden a diversificar el lenguaje ya existente, simplificándolo sin demeritar el sentido de lo que se esté expresando. Se puede fomentar también el aprendizaje colaborativo, ya que el acceso a internet a través de las computadoras, los dispositivos móviles y las redes sociales, permite implementar estrategias de socialización. Por ejemplo, las redes sociales permiten la creación de comunidades de aprendizaje, ya que fomenta la creación de grupos de trabajo que son una fuente valiosa para la innovación, el aprendizaje y el conocimiento organizacional (Sengel, citado por López Falconi, 2010).

Las TIC y su implementación en las prácticas pedagógicas, revoluciona la naturaleza del aprendizaje, el rol del maestro y el diseño de las propuestas didácticas curriculares, debido a esto, también las estrategias de evaluación de los aprendizajes debe evolucionar para ajustarse a las practicas innovadoras de construcción de conocimiento a través de las TIC. Es por eso, que puede analizarse su impacto en el proceso educativo desde los cuatro principales enfoques de la psicología del aprendizaje. Pero sin duda, el paradigma que más se identifica en la implementación de esta tecnología es el sociocultural, puesto que muchas personas y en especial los alumnos ya experimentan con las TIC, y han aprendido a usarlas como producto de la mediación cultural y social en la que están, a partir de esto, el uso de estos dispositivos a generado diferentes contextos de interacción, permitiendo al alumno compartir y construir conocimientos, y también desarrollar habilidades asociadas a la participación social alrededor de la comunicación generada con los dispositivos (Fernández Cárdenas, 2009a).

Esto nos indica que las TIC, promueven practicas situadas; contextualizadas debido a que la comunicación y las diversas actividades alrededor de estos dispositivos se sustentan en prácticas de lengua escrita y la creación de diversos medios de comunicación visual (imágenes, videos, presentaciones, interactivos, etc) socialmente mediados y conceptualizados como procesos interactivos y dinámicos implementados de manera dialógica.

Para que la utilización de las TIC sea relevante en el proceso de enseñanza-aprendizaje es necesario cambiar el modo de evaluar y aun más importante, cambiar el concepto que se tiene de evaluación. Al igual que las TIC nos ayudan a potenciar los aprendizajes de los alumnos, también nos pueden ayudar a tener una evaluación más efectiva de los aprendizajes de los alumnos. Las posibilidades que nos dan las TIC nos permitirá sustituir o innovar estrategias de evaluación que veníamos aplicando en nuestra práctica docente, puesto que modifican los modelos educativos preestablecidos y a los escenarios de aprendizaje, tanto del contexto áulico como en otros espacios con flexibilidad de tiempo y espacio.

Referencias

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.

Díaz Barriga Arceo, F., & Hernández Rojas, G. (2010a). La función mediadora del docente y la intervención educativa. En Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista. (Tercera ed., págs. 1-14). México, D. F.: McGraw Hill.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.

López Falconi, J. E. / Compiladores: Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Tecnología Educativa y Redes de Aprendizaje de Colaboración(131-150). México: Trillas.

lunes, 28 de marzo de 2011

El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual.

La Radio en Internet

En los ambientes de aprendizaje de educación a distancia, las TIC's juegan un papel importante en la dotación de múltiples experiencias significativas para los estudiantes, posibilitando la actuación, la colaboración y la interacción de éstos en una gama diversa de formas.

Desde el punto de vista instruccional, la Radio en Internet permite la configuración de ambientes de aprendizaje donde se privilegia la interacción social de sus participantes, a través del estimulo auditivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, se incentiva el proceso de retroalimentación como una forma de acercamiento que ofrece calidad, calidez y rapidez cuando se buscan respuestas, bajo un enfoque más práctico que teórico en los espacios de interacción.

La radio en internet ofrece muchas ventajas en programas de educación a distancia, dentro de estas están: la flexibilidad de tiempo y espacio, la ampliación de las oportunidades educativas, y la facilidad y la aceptación natural del medio. Así mismo, dentgro de los programas radiales diseñados para la educación, se pueden emplear algunas técnicas de interacción en función de las necesidades de la audiencia (estudiantes) y los propósitos del emisor (instructor), algunos ejemplos de éstas técnicas, son:

  • El debate de ideas
  • Los foros de discucsión
  • El panel de consulta
  • La entrevista
  • El estudio de casos
  • La técnica interrogativa

El Radio-Chat

En un curso de educación a distancia se implementan medios de interacción sincrónicos, para habilitar la comunicación entre los estudiantes y el instructor, por ejemplo el Chat. Pero surgieron ciertas dificultades para la coordinación de las asesorías o tutorías mediante el Chat debido al número de elevado participantes en las sesiones, quienes buscan la retroalimentación inmediata del instructor. A partir de esto el Radio-Chat, surge como solución a la problemática generada en un medio de interacción sincrónico limitado a un solo canal de comunicación, como lo es el Chat convencional. El Radio-Chat posibilita la comunicación sincrónica a través de 2 canales de comunicación. Es decir, mientras los participantes (alumnos) interactúan entre sí, incluyendo la participación del moderador o instructor, la transmisión de audio por parte del emisor principal no se ve interrumpida. Permitiendo que, mientras se atiende la transmisión de los contenidos a través del audio, los participantes y el moderador pueden estar intercambiando mensajes simultáneamente, a fin de retroalimentar lo que se está transmitiendo o ampliar las explicaciones y las reflexiones en torno a los contenidos transmitidos. En las sesiones de Radio-Chat se promueven la comunicación de tipo oral, escrita, corporal y visual dentro de escenarios que pueden ser de diversos tipos y los cuales se implementan según las necesidades de interacción que se requieran.


La Tutoría Virtual

Generalmente en la oferta educativa de programas de educación a distancia, los principales interesados son estudiantes de tiempo parcial con ocupaciones (trabajo) de tiempo completo. A partir de las necesidades de estos usuarios con respecto al tiempo y espacio se implementaron las tecnologías de información y comunicaciones en los programas educativos, brindando oportunidades de formación a este sector y dotando de múltiples ventajas educativas a dichos programas; por ello, el uso Internet en combinación con las TIC, potencializa la difusión y la expansión del aprendizaje a distancia.

Lo anterior va acompañado de la necesidad de un cambio de actitud, la adquisición de nuevos compromisos y el desarrollo de nuevas competencias didácticas por parte del docente, para que puedan integrarse sin ningún problema en procesos de enseñanza-aprendizajes más flexibles, convergentes, orientadores, facilitadores, motivadores y autoevaluadores, que se concretan en lo que se conoce como la función de la tutoría.

En los programas de educación a distancia el tutor (docente) asume el rol de facilitador en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje y de mediador entre los materiales de estudio, los propósitos educativos y los alumnos. Además debe propiciar situaciones de aprendizaje que permitan al estudiante ser partícipe de su propia formación y constructor de sus propios conocimientos. Para ello, el tutor adopta múltiples posiciones como consejero, asesor y guía, favoreciendo la creación de espacios colaborativos y ricos en comunicación entre los integrantes del grupo tutorial (estudiantes), a fin de crear un ambiente de aprendizaje propicio para la generación de conocimientos con la implementación efectiva y eficiente de las diversas herramientas tecnológicas.

martes, 1 de marzo de 2011

¿Qué esta pasando?... Reflexiones en torno a Twitter.

¿Qué es Twitter? Según el Blog oficial de Twitter en español (http://blog.es.twitter.com/), Twitter fue concebido originariamente como un servicio móvil de actualización de estatus, una manera fácil de mantener el contacto con la gente en tu vida enviando y recibiendo respuestas cortas y frecuentes a una pregunta: ¿Qué estás haciendo?

Sin embargo, cuando se implementó el servicio, se dejaron ciertas cosas abiertas. Para que fuera simple, Twitter no requería que los individuos confirmaran las relaciones, en lugar de eso, dejamos esa opción abierta. Personas, organizaciones y empresas pronto empezaron a hacer uso de la naturaleza abierta de la red para compartir cualquier cosa que quisieran, ignorando completamente la pregunta: ¿Qué esta pasando? Un campo para textos limitado a 140 caracteres fue todo lo necesario para hacer crecer la creatividad e ingenio.

Claro que alguien en alguna parte del mundo puede responder "¿Qué estás haciendo?" con "Estoy disfrutando una excelente taza de café", en este preciso momento. Sin embargo, a vista de pájaro, Twitter revela que no se trata exclusivamente de estas divagaciones personales.

El modelo imprescindiblemente abierto de Twitter ha creado un nuevo tipo de red de información que ha superado el concepto de actualizaciones personales de estatus. Twitter te ayuda a compartir y descubrir lo que está pasando ahora mismo con las cosas, personas y acontecimientos en los que estás interesado.

¿Qué estás haciendo? ya no es la pregunta adecuada. Twitter ahora pregunta:

"¿Qué está pasando?"

Es así como Twitter se ha ido configurando como un instrumento de mediación cultural, en el que el lenguaje aparece como un instrumento privilegiado que condiciona estrechamente el hecho de que los procesos mentales superiores se configuren a través de la actividad social y que, a su vez, es la base a partir de la cual se constituye la cultura (Lacasa, 2002).

El Twitter permite la interacción entre los sujetos, que se relacionan a partir del objeto, que puede ser una meta compartida, un interés en particular, una temática a discutir o simplemente manifestar alguna idea o sentimiento; permitiendo la conformación de un sistema de actividad humana, en donde los sujetos interactúan con otros y con instrumentos tanto físicos (computadora, dispositivos móviles, teléfonos celulares, etc.) como simbólicos (códigos, conductas, posturas, etc.).

El compartir los tweets, cada día se va haciendo más una práctica cotidiana, puesto que es observable y dependiente de la cultura en que se configura la acción de escribir y compartir lo que se desea. Poder compartir las representaciones del mundo con otras personas es una de las características de nuestra especie, que ha despertado un mayor interés entre quienes estudian el desarrollo en relación con la cultura. Esta capacidad de compartir ideas, valores, sentimientos, etc. comienza a aparecer a muy temprana edad, pero está condicionada al contexto sociocultural. El Twitter ofrece la oportunidad de ampliar el marco de creación y negociación cultural, hacia contextos mucho más amplios, en donde las fronteras y la ubicación geográfica sean cada vez menos importantes.


Referencias

  • Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
  • http://blog.es.twitter.com/


El Twitter en el ámbito educativo...


En el ámbito educativo en el que me desempeño, una herramienta como el Twitter, puede ampliar el acceso de nuestros alumnos a la información, el conocimiento del lenguaje, y a nuevos espacios de expresión, por ejemplo:


El programa de Español para la educación secundaria, está estructurado a partir de las “Prácticas Sociales del Lenguaje”, que son pautas o modos de interacción que, además de la producción o interpretación de textos orales y escritos, incluyen un serie de actividades vinculadas con éstas (SEP, 2006). Las interacciones las podemos hacer con la ayuda del twitter, ya que a través de él, podemos realizar múltiples actividades atendiendo a los tres grandes ámbitos en que están divididas las prácticas sociales del lenguaje: el estudio, la literatura y la participación ciudadana. En la siguiente tabla propongo algunas sugerencias:



"Los niños de hoy son probablemente
la generación más sofisticada
que jamas halla existido."

Richard Gerver



Referencias

SEP. (2006). Educación básica. Secundaria. Español. Programas de estudio 2006. México, D. F.: Secretaría de Educación Pública.